Reglamento Sanda

A. Reglamento de Combate Pleno (Full Contact)

1.Tipo y sistema de Competencia

Evento individual de combate continuado el cual se deben ganar dos round de tres en cada combate por acumulación de puntos o por knout-out. Cada round tiene la duración de dos minutos y habrá un minuto de descanso entre cada uno. Podrán competir damas y varones.

2.Categorías de peso

Varones

1)Menor o igual a 60 Kg
2)60Kg – 65Kg
3)65Kg – 70Kg
4)70Kg – 75Kg
5)75Kg – 80Kg
6)80Kg – 85Kg
7)85Kg – 90Kg
8)Más de 90Kg

Damas

9)Menor o igual a 55 Kg
10)55Kg – 60Kg
11)60Kg – 65Kg
12)65Kg – 70Kg
13)Más de 70Kg

3.Pesaje

Los competidores serán pesados solo una vez, el día domingo 25 de noviembre de 2007 a las 10.00 hrs. aquellos que no estén presentes quedarán descalificados automáticamente.
El pesaje comenzará por los pesos más ligeros. Si un competidor cuyo peso este por debajo de su categoría, se le permitirá competir en la categoría en que se haya registrado. Aquellos que sobrepasen y no puedan dar peso dentro del limite de tiempo, se les permitirá competir en la categoría siguiente.

4.Vestimenta y equipo de protección de los participantes

Durante la pelea, los competidores deberán usar guantes de boxeo unificados, casco, protector de piernas que cubra la canilla y los empeines (sobre pies descalzos), protector bucal, pechera y protector inguinal (bajo el pantalón).
La vestimenta constará de una remera sin mangas y un pantalón corto.
Estará estrictamente prohibido usar cualquier otro tipo de accesorios como anillos, pulseras, collares u otros objetos que pongan en riesgo la seguridad de los participantes.
Cada competidor deberá tener su propio juego de protecciones personales.

5.Métodos de Competencia

Se puede emplear cualquier tipo de técnica de ataque y defensa de Wushu. Todo tipo de golpes de puño que abarquen la protección del guante, todo tipo de patadas y barridos con o sin tomadas.

6.Partes Validas

La cabeza, el tronco y las piernas.

7.Partes Prohibidas

La parte trasera de la cabeza, el cuello, la garganta y la entrepierna (genitales).

8.Métodos Prohibidos de Pelea

Atacar al oponente usando la cabeza, el hombro, el codo o la rodilla.
Empujar en reversa las articulaciones del oponente.

9. Puntaje

1.Ganando 1 Punto

Un contrincante ganará un punto sí:

  • Golpea a su oponente en una parte valida con técnicas de mano.
  • Golpea a su oponente con técnica de pierna en el tronco o las piernas.
  • Su oponente muestra pasividad durante ocho segundos y, después de habérsele ordenado atacar, permanece pasivo durante ocho segundos más.
  • Su oponente cae a propósito y permanece tirado más de tres segundos.
  • Usando movimientos técnicos, ambos contrincantes caen sucesivamente, pero su oponente cae primero.

2.Ganando 2 Puntos

Un contrincante ganará dos puntos sí:

  • Golpea a su oponente en la cabeza con una técnica de pierna.
  • Su oponente obliga a contar una vez hasta 8 segundos.
  • A su oponente se le hace una advertencia.
  • Golpea con cualquier técnica permitida a su oponente y éste cae al suelo.
  • Hacer caer al oponente con un barrido pudiendo estar acompañado de una tomada o no.
  • Sacarlo del área de combate.

10. Faltas y Penas

Faltas

  • Pedir “tiempo fuera” cuando sé esta en situación desventajosa.
  • Guiar o dar indicaciones a los contrincantes desde afuera cuando se desarrolla la lucha.
  • Conducta antideportiva hacia un juez o desobediencia a su decisión.
  • Retrasar la lucha deliberadamente.
  • Entrar a la lucha sin usar protector bucal o perder parte del equipo de protección a propósito durante una lucha.
  • Conducta de los contrincantes que viole el protocolo.
  • Atacar al oponente antes de que se dé la señal de comenzar o después de la señal detenerse.
  • Golpear al oponente en partes prohibidas involuntariamente.
  • Golpear al oponente usando alguno de los métodos prohibidos.

Penas

  • A un competidor se le dará una advertencia por una falta, dándole 2 puntos a su contrincante.
  • Un contrincante cuyo oponente ha recibido penas por más de seis puntos (3 advertencias) en un combate será el ganador del combate.
  • Un contrincante que lastime intencionalmente a su oponente será descalificado de la lucha y su oponente será el ganador.
  • Un contrincante que se encuentre culpable de doping o reciba oxigeno durante el descanso será descalificado de la competencia entera

12. Ganador

  • Si en un combate, un contrincante es golpeado fuertemente (no por acciones que involucren falta) y obliga a contar tres veces, su oponente ganará el combate.
  • Mediante la decisión de los jueces de línea que luego de cada round dan ganador a un competidor.
  • Si en un round un competidor saca tres veces a su contrincante del área de competencia, ganará el round.
  • Si en un round un competidor bota tres veces a su contrincante mediante una técnica permitida, ganará el round.
  • Un competidor ganará un combate si su oponente se lesiona o enferma durante la lucha y es incapaz de competir otra vez, todo certificado por el médico.
  • En el caso de amplia disparidad de fuerzas entre las dos partes, el juez de plataforma puede, con la aprobación del juez principal, proclamar que el lado más fuerte sea el ganador del combate.

13. Oficiales del Campeonato y sus funciones

    Jefe de Árbitros: Organiza a todos los jueces del campeonato en sus funciones. Tiene la palabra final cuando haya desacuerdo entre los jueces. Examina, firma y anuncia los resultados finales de la competencia.

  • Juez Principal: Responsable de organizar el trabajo de un área de combate con su grupo de jueces. Dará entender mediante el uso de un silbato cuando los jueces sobre el área de competencia, tienen una aparente equivocación u omisión, para que puedan efectuar las correcciones. Anuncia el resultado del fallo al final de cada vuelta para decidir el ganador.
  • Árbitro de área: Ejerce sus obligaciones con justicia e implementa el cumplimiento de las reglas de la competencia, estrictamente. Examina los equipos de protectores de los competidores. Decide las “Advertencias”, “pasividad”,“descalificaciones”, “conteo de knock-out”.
  • Juez de línea: Registra los puntos ganados por los contrincantes de acuerdo al reglamento. Muestra el resultado del fallo, rápidamente, y al mismo tiempo, a la señal del juez principal al final de cada round. Firma el formulario que se guardará para ser examinado y verificado. Para la evaluación de un combate deberán ser cinco jueces de línea.
  • Secretario: Completa el formulario estadístico de cada pareja de contrincantes, cuidadosamente, antes de la lucha. Participa en la tarea de pesaje. Registra el número de veces que el contrincante gana 3 puntos, recibe advertencias y obliga a efectuar conteos de Knock-out, de acuerdo a los gestos del árbitro de área. Registra los resultados del fallo hecho por los jueces de línea en cada round e informa al juez principal después de que se decida el ganador.
  • Cronometrista: Responsable del mantenimiento del horario en cada combate, la suspensión de la lucha y el descanso. Hace sonar un silbato 10 segundos antes del comienzo de la segunda vuelta y pone en marcha el reloj para comenzar el round, inmediatamente, terminado el tiempo de descanso. Golpea un gong para anunciar la finalización de cada round.

14 Protesta y Apelación

La protesta debe darla por escrito el líder del equipo, con un depósito de $20000 dentro de los 30 minutos siguientes al término del evento. Si ésta es aceptada el depósito debe ser devuelto, si la protesta es rechazada el depósito debe ser transferido a la cuenta del comité organizador del campeonato. Las protestas son juzgadas por el juez a cargo del comité de jueces. Los participantes que no cumplan este procedimiento de hacer protestas o perturben el orden del campeonato serán descalificados y perderán el derecho a competir.

C. Reglamento de Combate Liviano (Light contact)

1.Categorías de Peso

1) Juvenil Damas A (14-15 años)
2) Juvenil Damas A (14-15 años)
3) Juvenil Varones A (14-15 años)
4) Juvenil Varones A (14-15 años)
5) Juvenil Varones A (14-15 años)
6) Juvenil Damas B (16-17 años)
7) Juvenil Damas B (16-17 años)
8 ) Juvenil Damas B (16-17 años)
9) Juvenil Varones B (16-17 años)
10) Juvenil Varones B (16-17 años)
11) Juvenil Varones B (16-17 años)
12) Adultos A Damas (18+ ) (peso menor o igual a 50KG)
13) Adultos A Damas (18+ ) (peso 50KG-57KG)
14) Adultos A Damas (18+) (peso 57KG-64 KG)
15) Adultos A Damas (18+) (peso 64KG-71KG)
16) Adultos A Damas (18+) (peso 71KG-78KG)
17) Adultos A Damas (18+) (peso 78KG en adelante)
18) Adultos B Damas (18+) (peso menor o igual a 50KG)
19) Adultos B Damas (18+) (peso 50KG-57KG)
20) Adultos B Damas (18) (peso 57KG-64KG)
21) Adultos B Damas (18+) (peso 64KG-71KG)
22) Adultos B Damas (18+) (peso 71KG-78KG)
23) Adultos B Damas (18+) (peso 78KG en adelante)
24) Adultos A Varones (18+) (peso menor o igual a 55KG)
25) Adultos A Varones (18+) (peso 55KG-62KG)
26) Adultos A Varones (18+) (peso 62KG-69KG)
27) Adultos A Varones (18+) (peso 69KG-76KG)
28) Adultos A Varones (18+) (peso 76KG-83KG)
29) Adultos A Varones (18+) (peso 83KG-90KG)
30) Adultos A Varones (18+) (peso 90KG en adelante)
31) Adultos B Varones (18+) (peso menor o igual a 55KG)
32) Adultos B Varones (18+) (peso 55KG-62KG)
33) Adultos B Varones (18+) (peso 62KG-69KG)
34) Adultos B Varones (18+) (peso 69KG-76KG)
35) Adultos B Varones (18+) (peso 76KG-83KG)
36) Adultos B Varones (18+) (peso 83KG-90KG)
37) Adultos B Varones (18+) (peso 90KG en adelante)

  • Las categorías de peso Juvenil Damas A, Juvenil Damas B, Juvenil Varones A y Juvenil Varones B, se armarán el día del pesaje.
  • Las categorías de Adultos A serán para competidores de hasta 2 años de experiencia.
  • Las categorías de Adultos B serán para competidores con más de 2 años de experiencia.
  • 2.Tiempos de los round:

    • Para las categorías juveniles A y B damas y varones, , será 1 round de 1minuto y 30 segundos.
    • Para las categorías adultos A y B damas y adultos A y B varones serán 1 round de 2 minutos.

    3.Pesaje

    Los competidores serán pesados solo una vez, el día domingo 25 de noviembre de 2007 a las 10.00 hrs. aquellos que no estén presentes quedarán descalificados automáticamente.
    El pesaje comenzará por los pesos más ligeros. Si un competidor cuyo peso este por debajo de su categoría, se le permitirá competir en la categoría en que se haya registrado. Aquellos que sobrepasen y no puedan dar peso dentro del limite de tiempo, se les permitirá competir en la categoría siguiente.

    4.Vestimenta y Equipo de protección de los participantes

    Durante la pelea, los competidores deberán usar guantes de boxeo unificados, casco, protector de piernas que cubra la canilla y los empeines (sobre pies descalzos), protector bucal, pechera y protector inguinal (bajo el pantalón).
    La vestimenta constará de una remera sin mangas y un pantalón corto.
    Estará estrictamente prohibido usar cualquier otro tipo de accesorios como anillos, pulseras, collares u otros objetos que pongan en riesgo la seguridad de los participantes.
    Cada competidor deberá tener su propio juego de protecciones personales.

    5.Método de Competencia

    Se puede emplear cualquier técnica de ataque y defensa de wushu. Todo tipo de golpes de puño que abarque la protección del guante, todo tipo de patadas y barridos con o sin tomadas. Esta estrictamente prohibido realizar ningún tipo de knout- out.

    6.Partes Validas

    La cabeza, el tronco y las piernas.

    7.Partes Prohibidas

    La parte trasera de la cabeza, el cuello, la garganta y la entrepierna (genitales).

    8.Métodos Prohibidos de Pelea

    • Atacar al oponente usando la cabeza, el hombro, el codo o la rodilla.
    • Empujar en reversa las articulaciones del oponente.
    • Atacar al oponente caído.
    • Hacer lances por sobre los hombros.
    • Provocar knock-out en el contrincante de cualquier tipo.
    • Exceso de fuerza y descontrol en las técnicas de combate.
    • En categorías juveniles de damas y varones están prohibidos los barridos y lances.

    9.Puntaje

    1.Ganando 1 Punto

    Un contrincante ganará un punto sí:

    • Golpea a su oponente en una parte valida con técnicas de mano.
    • Golpea a su oponente con técnica de pierna en el tronco o las piernas.
    • Su oponente muestra pasividad durante ocho segundos y, después de habérsele ordenado atacar, permanece pasivo durante ocho segundos más.
    • Su oponente cae a propósito y permanece tirado más de tres segundos.
    • Usando movimientos técnicos, ambos contrincantes caen sucesivamente, pero su oponente cae primero.

    2.Ganando 2 Puntos

    Un contrincante ganará dos puntos sí:

    • Golpea a su oponente en la cabeza con una técnica de pierna.
    • A su oponente se le hace una advertencia
    • Su oponente cae fuera de la plataforma por primera vez en una vuelta (round)
    • Golpea con cualquier técnica permitida a su oponente y éste cae al suelo.
    • Hacer caer al oponente con un barrido pudiendo estar acompañado de una tomada o no.
    • Sacarlo del área de combate.

    11. Faltas y Penas

    Faltas

    • Pedir “tiempo fuera” cuando sé esta en situación desventajosa.
    • Guiar o dar indicaciones a los contrincantes desde afuera cuando se desarrolla la lucha.
    • Conducta antideportiva hacia un juez o desobediencia a su decisión.
    • Retrasar la lucha deliberadamente.
    • Entrar a la lucha sin usar protector bucal o perder parte del equipo de protección a propósito durante una lucha.
    • Conducta de los contrincantes que viole el protocolo.
    • Atacar al oponente antes de que se dé la señal de comenzar o después de la señal detenerse.
    • Golpear al oponente en partes prohibidas involuntariamente.
    • Golpear al oponente usando alguno de los métodos prohibidos.

    Penas

    • A un competidor se le dará una advertencia por una falta, dándole 2 puntos su contrincante.
    • Un contrincante cuyo oponente ha recibido penas por más de seis puntos (3 advertencias) en un combate será el ganador del combate.
    • Un contrincante que lastime intencionalmente a su oponente será descalificado de la lucha y su oponente será el ganador.
    • Un contrincante que se encuentre culpable de doping o reciba oxigeno durante el descanso será descalificado de la competencia entera.
    • Un contrincante que provoque knout-out en su adversario será descalificado de la competencia.

    12. Ganador

    Mediante la decisión de los jueces de línea que luego de cada round dan ganador a un competidor.

    • Si en un round un competidor saca tres veces a su contrincante del área de competencia, ganará el round.
    • Si en un round un competidor bota tres veces a su contrincante mediante una técnica permitida, ganará el round.
    • Un competidor ganará un combate si su oponente se lesiona o enferma durante la lucha y es incapaz de competir otra vez, todo certificado por el médico.
    • En el caso de amplia disparidad de fuerzas entre las dos partes, el juez de plataforma puede, con la aprobación del juez principal, proclamar que el lado más fuerte sea el ganador del combate.

    13. Oficiales del Campeonato y sus funciones

    • Jefe de Árbitros: Organiza a todos los jueces del campeonato en sus funciones. Tiene la palabra final cuando haya desacuerdo entre los jueces. Examina, firma y anuncia los resultados finales de la competencia.
    • Juez Principal: Responsable de organizar el trabajo de un área de combate con su grupo de jueces. Dará entender mediante el uso de un silbato cuando los jueces sobre el área de competencia, tienen una aparente equivocación u omisión, para que puedan efectuar las correcciones. Anuncia el resultado del fallo al final de cada vuelta para decidir el ganador.
    • Árbitro de área: Ejerce sus obligaciones con justicia e implementa el cumplimiento de las reglas de la competencia, estrictamente. Examina los equipos de protectores de los competidores. Decide las “Advertencias”, “gana 3 puntos”, “pasividad” y “descalificaciones”.
    • Juez de línea: Registra los puntos ganados por los contrincantes de acuerdo al reglamento. Muestra el resultado del fallo, rápidamente, y al mismo tiempo, a la señal del juez principal al final de cada round. Firma el formulario que se guardará para ser examinado y verificado. Para la evaluación de un combate deberán ser cinco jueces de línea.
    • Secretario: Completa el formulario estadístico de cada pareja de contrincantes, cuidadosamente, antes de la lucha. Participa en la tarea de pesaje. Registra el número de veces que el contrincante gana 3 puntos y recibe advertencias, de acuerdo a los gestos del árbitro de área. Registra los resultados del fallo hecho por los jueces de línea en cada round e informa al juez principal después de que se decida el ganador.
    • Cronometrista: Responsable del mantenimiento del horario en cada combate, la suspensión de la lucha y el descanso. Hace sonar un silbato 10 segundos antes del comienzo de la segunda vuelta y pone en marcha el reloj para comenzar el round, inmediatamente, terminado el tiempo de descanso. Golpea un gong para anunciar la finalización de cada round.

    14. Protesta y Apelación

    La protesta debe darla por escrito el líder del equipo, con un depósito de $20000 dentro de los 30 minutos siguientes al término del evento. Si ésta es aceptada el depósito debe ser devuelto, si la protesta es rechazada el depósito debe ser transferido a la cuenta del comité organizador del campeonato. Las protestas son juzgadas por el juez a cargo del comité de jueces. Los participantes que no cumplan este procedimiento de hacer protestas o perturben el orden del campeonato serán descalificados y perderán el derecho a competir.

    Compartir en redes sociales:

    Sé el primero en comentar

    Dejar una contestacion

    Tu dirección de correo electrónico no será publicada.


    *